토요일, 5월 17, 2008
나만의 VS

XBOX 360 vs PS3


콘솔 게임기에 관심이 있는 사람이면 알겠지만 두 기종을 비교하느라 하루도 조용한 날이 없다.
요즘에는 하나의 게임이 여러 기종으로 동시에 발매가 되는 경우가 많아서 직접적으로 성능을 비교 하기에도 편리(?)하다.
게임을 하는 것도 좋아하지만 컴퓨터를 전공하는 입장에서 하드웨어적인 아키텍처나 게임 소프트웨어 개발 방법에도 관심이 있기 때문에 한번 비교해 보고자 한다.
1. 스펙 비교
Sony Playstation 3 | Microsoft Xbox 360 | ||
---|---|---|---|
CPU | Cell processor | Xenon processor | |
GPU | 550MHz RSX GPU codeveloped by NVIDIA and Sony | 500MHz ATI R500 "Xenos" GPU + 500MHz 10MB framebuffer DRAM from NEC | |
Memory | 256MB XDR RDRAM + 256MB 700MHz GDDR3 VDRAM | 512MB 700MHz GDDR3 DRAM | |
Networking | 3x Ethernet (1 in, two out), 802.11b/g | Ethernet (bundled), 802.11a/b/g (with accessory) | |
I/O | 6x USB 2.0, Bluetooth | 3x USB 2.0 | |
Video | 2x HDMI for up to 1080p, component, composite | Composite, component; Or with add-on: S-Video, VGA; up to 1080i | |
Audio | Dolby 5.1 DTS | Dolby 5.1 | |
Storage | Hard drive, Memory Stick, SD, Compact Flash | Removable hard drive, two media slots | |
DVD media format | Blu-ray | DVD |
일반적으로 PC에는 인텔이나 AMD CPU가 사용된다. 그러나 콘솔 게임기에는 IBM에서 만든 PowerPC 기반이다.
Xbox 오리지널에서는 인텔 CPU가 사용되었는데 지금 PPC로 바뀌었다고 해서 PPC가 무조건 좋은것은 아니다.
이에 대한 설명은 뒤에서 하기로 하고...
우선 XBOX 360에 사용되는 CPU는 PowerPC 기반으로 트리플 코어(3 PPEs) CPU이다.
PS3에 사용되는 CPU는 역시 PowerPC 기반으로 코어 1개와 벡터 처리를 위한 코어 8개(1 PPE + 8 SPEs)를 가진 CPU이다.
두 기종 모두 클럭은 3.2GHz로 같은데 그럼 코어가 많은 PS3의 성능이 더 뛰어난 것인가?
단순한 코어 비교로는 쉽게 감이 안올텐데 수치적인 자료로 비교를 해보자.
CPU의 성능을 말할때 연산 능력을 나타내는 기가플롭스 단위로 보면 정수연산은 3개의 PPC 코어를 가진 XBOX 360이 좋다. 부동소수 연산 능력은 부동소수를 다량으로 처리하는 PS3가 우세하다.
연산 능력을 보아도 성능을 비교하기가 쉽지 않은데 콘솔 게임기가 단순 계산기도 아니고 연산 능력으로 어느것이 낫다고 말하기는 힘든 것 같다.
2. CPU 구조
Sony Cell | Microsoft Xenon | |
---|---|---|
Basic architecture | 1 PPE + 7 SPEs | 3 PPEs |
Cache | 512K L2 on the PPE + 256K of local storage per SPE | 1MB of L2 |
I/O | On-die XDR RDRAM and FlexIO interfaces | Off-die GDDR3 memory controller |
Threads of Execution | 9 threads | 6 threads |
Die size | 235mm2 | 168mm2 |
Transistor count | 235 million | 165 million |
Clockspeed | 3.2GHz | 3.2GHz |
Process | 90nm | 90nm |
PS3 CPU를 먼저 보면 광고를 할 때 Cell 프로세서란 것을 강조하는것을 알 수 있는데 이것은 도시바, IBM과 같이 연구하고 있는 것이다.
간단히 말하면 그리드 컴퓨팅에 적합한 것을 말한다. 실제로 PS3가 사용중이 아닐 때 연산 능력을 다른 과학 연구
에 도움을 주는 기능을 사용 하고 있다.
구체적인 스펙을 살펴보면 PS3에 사용되는 SPE는 현대 프로세서에 어울리지 않는 스펙을 가지고 있다. 캐쉬 메모리가 없으면 비순차적 실행을 지원하지 않고 각각의 SPE는 캐쉬 메모리가 없고 256K의 로컬 메모리를 사용하는데 프로그램에서 읽기/쓰기 등을 사전에 고려하여 제한 용량에 맞게 하는 등 프로그래머 및 운영체제와 라이브러리에서 해야 할 일이 많아졌다고 볼 수 있다. 명령어의 레이턴시가 낮고 코어의 성능 예측이 쉽다는 장점이 있으나 더블 타입의 연산이 느리고 분기 예측이 불가능하며 부동소수점 반올림을 정확히 하지 못하는 것으로 알려져 있다. 그러나 게임기 측면에서 보면 크게 장애가 되는 것은 아니다.
XBOX 360의 CPU의 구조는 명료한데 4등분 된 다이에 1M의 공유 L2 캐시를 좌측 상단에 두고 3개의 코어가 둘러싸고 있다. 각 코어에서 2 쓰레드가 동시에 수행이 가능한데 MS의 주장으로는 6개의 쓰레드를 돌리면서 물리, 인공지능 등 기타 게임 관련 연산을 독립적으로 수행한다는 것이다. 어찌 보면 PS3의 프로세서에서 8개의 SPE를 가지고 멀티스레딩을 수행하는것과 비슷하다.
Xbox360 프로세서의 가장 중요한 것 중 하나는 바로 CPU의 L2 캐쉬 메모리를 GPU가 공유 가하다. L2 캐쉬를 GPU가 데이터 저장에 쓰는것이 아니라 L2캐쉬에 담긴 데이터를 볼 수 있어서 그래픽 연산의 과정을 건너뛰는게 가능하다.
3개의 코어 중 메인 코어는 게임 프로그램으로, 2,3번째 코어는 게임 프로그램과 기타 다른 부분을 나눠서 한다.
3. GPU

게임기인 만큼 그래픽 프로세서는 프로세서만큼이나 중요하다.
Xbox 360에는 ATI의 R520 기반의 GPU가 사용된다. PC의 그래픽 카드와 다른점은 버텍스/픽셀 쉐이더가 구분된 것이 아니라 범용의 통합 쉐이더 유닛을 갖추고 있다.
PS3에는 nVIDIA의 G70 기반으로 버텍스/픽셀 쉐이더 구분이 존재한다.
기본적인 성능은 ALU 갯수와 클럭이 크게 차이 나지 않아서 어느 것이 확실히 앞선다고 말하기는 힘들다.
Xbox 360에는 10MB의 임베디드 DRAM이 사용되었는데 GPU 다이와 메모리 다이를 한 개의 패키지를 묶은 것으로 256GB/s의 대역폭을 제공한다.
이전 세대의 Xbox와 마찬가지로 통합 메모리 아키텍처(UMA)를 사용하여 512MB의 메모리를 CPU와 GPU가 동시에 접근이 가능하다.
PS3의 경우는 그래픽 칩 전용의 VRAM 256MB와 메인 메모리 256MB를 사용한다.
구조적으로는 두 기종이 차이가 있지만 동세대의 그래픽 칩이고 아키텍처 상의 이점보다는 클럭 속도에 의존하기 때문에 기본적으로 큰 차이는 없다.
그러나 메모리 사용의 장점때문에 실제 게임에서 Xbox 360의 성능이 AA등 특정 기능에서 장점을 보이기도 한다.
4. 광 디스크 미디어
블루레이와 HD-DVD의 치열한 싸움이 도시바가 HD-DVD 사업을 포기함으로써 블루레이의 승리로 끝났다.
PS3에는 블루레이가 장착되어 있고 Xbox 360에는 기본적으로 DVD가 장착되어있고 HD-DVD 드라이브를 애드온으로 지원한다.
미디어 자체를 본다면 PS3가 유리하다고 볼 수 있다. 부가 기능으로 블루레이의 초고화질 영화를 볼 수 있고 요즘 게임도 용량이 상당히 늘어나고 있는 추세라 게임을 담기에도 좋다.
그러나 아직까지는 DVD로도 충분한 상황이고 블루레이 영화 감상이 목적이 아니라면 별 차이가 없다고 볼 수 있다.
5. 개발 환경
게임이 가장 많이 개발되고 있는 플랫폼은 윈도우 기반이다. 많은 개발자들이 PC의 윈도우 플랫폼에서 개발을 하고 있는데 최근에 불법 복제 문제 등의 문제 때문에 콘솔로 게임을 많이 내고 있다.
새로운 환경에서 개발을 하려면 새롭게 배워야 하는데 이 점에서 Xbox 360이 상당한 장점을 가지고 있다.
MS는 기본적으로 소프트웨어 회사이기 때문에 개발 환경에서는 어느 누구보다도 뛰어난 환경을 제공하고 있다.
게임 개발에는 많은 개발비와 시간이 소요되는데 익숙하고 편리한 환경에서 쉽게 좋은 게임을 개발 할 수 있다면 개발자 입장에서도 편하고 사용자 입장에서도 좋은 게임을 즐길 수 있어서 좋다.
이렇게 되면 자연스럽게 수익을 올리기도 쉽기 때문에 이익이 된다.
보통 PS3에서 개발하기가 어렵다는 얘기가 많은데 하드웨어적인 구조와 개발툴에서도 소프트웨어 전문 기업보다는 아무래도 떨어지기 때문에 그런 것 같다.
둠 시리즈로 유명한 존 카멕도 PS3가 어렵다고 말을 할 정도니 어느정도인지 대략 알 수 있다.
6. 결국은 컨텐츠 승부
스펙으로 비교를 해봤자 두 기종중에 어느 하나가 확실히 낫다고 말하기 힘들다.
결국 게임기라는 본래의 기능에 맞게 양질의 게임 컨텐츠가 나오는것이 중요하다.
PS2 시절의 황금기를 지나고 차세대기로 넘어오면서 PS 플랫폼의 독점 게임들이 Xbox 360으로도 많이 넘어왔다.
성능은 비슷하니 개발자 입장에서 얼마나 빨리 쉽게 좋은 게임을 만들 수 있는가의 문제도 상당히 중요하다.
최근에 Wii도 우리나라에 정식 출시 되었고 단순한 스펙으로는 많이 떨어지지만 그동안 사용자가 느끼지 못한 새로운 재미로 많은 사람들에게 관심을 받고 있다.
성능의 문제가 아니라 사용자들이 진정으로 원하는 것은 얼마나 재미있고 또 얼마나 사용하기 편리한 게임을 할 수 있느냐는 것이다.
여러 기종의 경쟁으로 사용자에게 이익이 될 수 있는 좋은 방향으로 발전 했으면 한다.
노다민 블로그에 UXEYE Followup 보러 갔다가 Xbox 360 관련 포스팅이 있어서 읽어보니 MSP 2기 나만의 VS 했던거 생각난다.
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